宛先を確認し、万能な合格点を決めない
動きの速いオンラインゲームでは、実際のゲームサーバーまでの往復時間が低く安定していることが望まれます。次は比較のための編集上の目安で、公式規格でも特定ゲームの動作保証でもありません。
| 表示された往復時間 | 読み方の目安 |
|---|---|
| 50 ms未満 | 素早い操作向けの低遅延目標。 |
| 50–100 ms | 遊べる場合もありますが、ゲームと安定性を確認します。 |
| 100–150 ms | 動きの速いゲームで遅れを感じやすくなります。 |
| 150 ms超 | 反応が鈍くなりがちですが、回線故障の証拠ではありません。 |
通話や動画配信にこの表を一律適用しないでください。通話は揺らぎ、損失、アプリのバッファにも左右され、蓄積再生する動画は帯域と安定性が重要です。ブラウザーの1回の結果では保証できません。
Ping、遅延、安定性
通常の ping コマンドはICMPエコーを使います。RTTは往路と復路の時間です。経路や待ち行列が異なる場合があるため、半分にして正確な片道遅延とはみなせません。Mbpsの帯域とmsの遅延も別の量です。
遅延の変化は一般にジッターと呼ばれ、パケット損失とは別です。値と一緒に宛先と方法を記録しましょう。ツールごとに統計の計算方法も異なります。
IPdidiのブラウザーテストが測るもの
Pingテストは2回の準備リクエストの後、サイトを配信するCloudflare拠点の /ping.txt に40回のHTTP測定を行います。ICMPを送信せず、ゲームサーバーも測りません。
通常は requestStart から responseStart までを使うため、応答開始までのHTTP時間にサーバー処理が含まれ得ます。利用できなければ、本文読み取りを含むfetch経過時間を使います。純粋なネットワークRTTとは限りません。
表示ジッターは連続して成功した隣接サンプル間の差の絶対値の平均です。タイムアウトやHTTPエラーは失敗サンプルであり、IPパケット損失率の測定ではありません。用途評価もサイト独自の目安です。この説明はソース確認に基づき、実機や実回線の測定結果ではありません。
比較条件をそろえる
- 宛先、ツール、時刻、無線・有線、VPN状態、平均、変動、失敗を記録します。
- アイドル時と普段のダウンロード・アップロード中に、同じ宛先と方法で再測定します。
- 可能ならEthernetとWi-Fiを比較します。無線要因の切り分けに役立ちますが、必ず低下するとは限りません。
- ゲームや通話アプリ自身の診断も見ます。ある拠点まで良好でも、別の場面の家庭内・経路・サーバー・アプリ問題は否定できません。
ICMPを比較するなら端末で ping example.com を実行し、続く場合はCtrl+Cで停止します。エコーを遮断する宛先もあり、無応答だけでサービス停止とはいえません。
一度に一つ変えて再確認
- 大量転送やバックアップを止め、負荷時の待ち行列の影響を調べます。
- Wi-Fiでは位置や空いた帯域・チャネルを比較します。壁越しや遠距離で5 GHzが必ず有利とは限りません。
- 同じ動作で適切なゲーム地域やVPN有無を比較します。VPNや高速プランは低遅延を保証しません。
- ルーターのキュー管理は公式手順に従います。待ち行列には役立っても伝搬距離は消せません。
- 改善しなければ、宛先、時刻、アイドル時と負荷時の記録をサポートに渡します。
変更前後は同じテストを使い、異なる宛先二つの差だけで原因を断定しません。
よくある疑問
100 msは必ず悪い?
用途、宛先、プロトコル、安定性次第です。一律の合否ではなく調査する値として扱います。
HTTP失敗はパケット損失?
違います。原因は複数あり、このテストではネットワークの損失率は確定できません。
ゲームと数値が違うのは?
宛先、通信、処理が違うためです。アプリ自身の診断と比較し、無関係な値を単純に引き算しないでください。
出典と範囲
測定の意味と比較手順の説明です。個別回線の原因を特定したり、特定端末を検証したという主張ではありません。
出典確認日: 2026-11-05.