結果
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全パケットの結果
1つのマスが1パケットです。緑は戻ってきたパケット、赤は失われたパケットです。
受信ロス
詳細
- パケットロス
- –
- ロス(送信時 / 返信時)
- –
- 遅延(中央値)
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- 最速 / 最遅
- –
- ジッター
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- 測定サーバー
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- あなたのIPアドレス
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- ネットワーク
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パケットロスとは?
インターネットのデータは、小さなパケットに分けて送られます。パケットロスとは、そのうち相手に届かなかったパケットの割合です。Webページやダウンロードでは失われたパケットが再送されるため、少し遅くなるだけで済みます。しかし、ゲーム、ビデオ通話、ライブ配信は再送を待てないため、パケットが1つ失われるとキャラクターの動きが飛んだり、声がロボットのようになったり、映像が止まったりします。
このテストでは、こうしたアプリと同じ種類の通信、つまり再送のないUDPパケットを使います。近くのCloudflareリレーを経由して毎秒20個、合計200個のパケットを送り、戻ってこなかった数を数えます。
パケットロスはどのくらいなら問題ない?
- 0%:理想的。正常な有線接続ではパケットロスは起きません。
- 1%未満:ほぼどんな用途でも問題なく、気づくことはありません。
- 1%〜2.5%:動きの速いゲームやビデオ通話で気になり始めます。
- 2.5%超:ゲームでラグや巻き戻りが起き、通話が途切れます。対策が必要です。
パケットロスの直し方
- Wi-Fiではなく有線LANを使うか、ルーターに近づきます。Wi-Fiの電波干渉が最も多い原因です。
- ルーターとモデム(ONU)を再起動し、ルーターのファームウェアを更新します。
- ゲームや通話中は、ほかの端末でのダウンロード、クラウドバックアップ、動画再生を止めます。
- 時間帯を変えてテストします。夜だけロスが出るならプロバイダーのネットワークの混雑、常に出るなら回線や機器に原因がある可能性が高いです。
- ケーブルと回線を確認します。傷んだケーブルや緩んだ接続はパケットロスの原因になります。プロバイダーに回線を遠隔診断してもらうこともできます。
- プロバイダーからゲームサーバーまでの経路でロスが起きている場合は、VPNやゲーム用VPNで通信を別の経路に流せます。オンとオフの両方でテストして比べてください。
パケットロス、遅延、ジッターの違い
遅延(Ping値)は、パケットが往復するのにかかる時間です。ジッターは、その時間がパケットごとにどれだけばらつくかを表します。パケットロスは、まったく届かなかったパケットの数です。ジッターが大きいと、その後パケットロスが起きやすくなります。バッファがいっぱいになり、待たされたパケットが最終的に破棄されるためです。遅延とジッターをより長い時間かけて測るには、Ping測定をお使いください。
よくある質問
パケットロスはどうやってテストする?
このページを開くだけで、テストが自動的に始まります。最寄りのCloudflareサーバー経由でUDPパケットを200個送り、失われた割合と遅延、ジッターを表示します。できれば問題が起きているときに、何回か実行してください。
パケットロス率はどのくらいが正常?
正常な接続なら0%が普通で、1%未満なら問題ありません。1%前後からゲームや通話で気になることがあり、2.5%を超えるとまともに使えなくなります。
パケットロスが起きる原因は?
多いのは、電波が弱い・混雑したWi-Fi、負荷が高すぎるルーター、ほかの端末による回線の使用、傷んだケーブル、夜間のプロバイダーネットワークの混雑です。上の対処法でそれぞれの対策を説明しています。
VPNでパケットロスは直る?
プロバイダーとサーバーの間の経路でロスが起きている場合に限り効果があります。VPNは通信を別の経路に流すからです。Wi-Fiの問題や回線の不良は直せず、遠いVPNサーバーを使うと遅延も増えます。オンとオフの両方でテストして比べてください。
pingコマンドとの違いは?
pingコマンドが送るICMPパケットは、多くのルーターで優先度を下げられたりブロックされたりします。このテストはブラウザのWebRTCを使い、ゲームや通話と同じようにUDPでデータを送るため、こうしたアプリが実際に受ける影響を測れます。
テストサーバーはどこにある?
パケットはCloudflareのTURNリレーを経由し、あなたに最も近いCloudflareの拠点が応答します。そのため、遠くのサーバーまでの長い経路ではなく、あなた自身の回線の状態が結果に表れます。
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